Arh Meg'Idor
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 Arbre de compétence universel

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Démétryos
Adepte des Ténèbres
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Lexique des pouvoirs
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MessageSujet: Arbre de compétence universel   Dim 15 Sep - 22:39


Universelle : la voie universelle, là où les mages non-élémentaires se réunissent. Au début, le mage peut contrôler une petite boule d'énergie pure pas plus grosse qu'une bille.

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Niveau 1 :

Altération : le mage concentre l'énergie pure pour altérer les sens de son adversaire.

Conservation : le manipulateur se sert de l'énergie pour se soigner/booster lui-même ou ses éventuels alliés.

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Niveau 2:

Illusion : l'adepte créé une illusion magique de lui-même. Cette illusion n'est qu'une simple image que l'adepte contrôle à ça volonté, seulement, l'image de lui-même ne peut pas faire de dégâts ou lancer de sorts.

Aveuglement : concentre l'énergie pour le lancer sur son adversaire. Ce dernier devient momentanément aveugle. Cette magie n'affecte pas directement les yeux, voyez ça plutôt comme un voile magique qui masque les yeux de la cible.

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Régénération : le lanceur de sort concentre les énergies bienveillantes pour ensuite lancer le sort sur lui-même ou ses alliés. La cible regagne alors peu à peu son énergie, ses blessures guérissant petit à petit. Ne peut guérir les plus grosses blessures.

Hâte : le jeteur de sort centre l'énergie pure dans le bas du corps de la cible. Cette dernière se sent alors plus légère, ce qui permet de faire des prouesses en vitesse.

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Niveau 3 :

Soin magique : cette magie concentre l'énergie pure sur les blessures, qu'elles soient interne ou externe. Les petites plaies se referment presque instantanément tandis que les blessures plus grave demandent de l'énergie supplémentaire.

Sphères d'énergies : l'adepte créé deux boules d'énergies qu'il contrôle à la perfection, pouvant leur faire changer de forme, mais pas de taille sauf si l'adepte y met plus d'énergie. Ses sphères peuvent servir aussi bien en attaque qu'en défense.

Garoufication : le manipulateur canalise les énergies vitales de son animal totem pour en prendre la forme, pouvant ainsi se transformer, au choix, en tigre, loup, serpent, aigle et plein d'autres encore.

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Niveau 4 :

Choc psychique : attaque psychique qui déstabilise l'adversaire l'adversaire, l'étourdissant ainsi pendant un court moment.

Malédiction : le mage maudit sa cible par une courte incantation. La dite cible devient extrêmement maladroite, ratant ses coups ou ses sorts.

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Téléportation : le lanceur de sort créé une fissure dans l'énergie et passe à travers, revenant ensuite dans le monde physique un instant plus tard à quelques mètres de son point initial.

Hurlement : la voix de l'utilisateur se charge en énergie. Lorsqu'il pousse son cri, ce dernier est dévastateur, strident, repoussant même violemment ses victimes.

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Niveau 5 :

Arme fantomatique : le jeteur de sort fait prendre forme à l'énergie. Cette dernière se change en arme que désir le jeteur.

Silence : l'énergie de cette magie vient perturber les mots de pouvoir de l'ennemi. Ce dernier se voit incapable de parler et donc de lancer des sorts pendant un moment.

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Permutation : l'adepte créé une fissure dans l'énergie et peut faire permuter deux objets, échangeant ainsi leur place. Possibilité de permuter deux personnes, mais l'énergie demander est plus importante.

Mur protecteur : le mage canalise son énergie sur un point précis. Sur ce point se forme un mur d'énergie impénétrable. Ce dernier prend la forme d'un mur transparent.

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Niveau 6 :

Drain d'énergie : le jeteur de sort draine l'énergie de sa cible. L'énergie aspirer prend forme d'une fumée bleue transparent, allant de la cible au jeteur. Ce dernier se retrouve revitaliser tandis que son adversaire est affaibli. Impossible de pomper la totalité de l'énergie.

Télékinésie : l'adepte devient maître dans l'art de la manipulation des énergies. De ce fait, il a développé un penchant pour la télékinésie, soulevant par la penser des objets et même des personnes pour les plus grands maîtres.

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Niveau 7 :

Putréfaction : les énergies noires se rassemblent autour de la cible. Cette dernière voit son bouclier se dissiper, son armure s'effriter, ses vêtements se désagréger et, s'il n'avait aucun des trois, des morceaux de chairs de son corps tomber (la peau doit être à nue et visible par le mage).

Distorsion : l'énergie autour du lanceur de sort ondule pour former une distorsion générale. Tous les ennemis pris dans la distorsion voient le monde onduler rapidement, altérant leurs 5 sens (maximum 5 mètres autour du mage jetant le sort).

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Chant antique : la voix de l'adepte se charge en énergie positive alors qu'un chant mélodieux commence à se faire entendre. Les blessures guérissent, les capacités physiques et magiques se retrouvent booster tandis que les ennemis se font entraver magiquement.

Rayon d'énergie pure : l'utilisateur concentre son énergie dans la paume de ses mains. L'énergie prend forme en une boule qui devient de plus en plus visible sous la concentration d'énergie. Lorsque l'utilisateur relâche l'énergie, un rayon concentré d'énergie pure dévaste tout sur son passage.

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Niveau 8 :

Trou noir : une grande quantité d'énergie se rassemble à l'endroit donner pour ensuite imploser, formant un mini-trou noir qui aspire et broie tout. Au bout d'un moment, l'énergie se dissipe pour finalement exploser et expulser violemment ce qu'il avait engloutit.

Arc du temps : le mage fissure le temps lui-même grâce à son énergie, pouvant ainsi, au choix, ralentir le temps ou le stopper complètement. L'utilisation de cette magie requiert une quantité phénoménale d'énergie. Attention, cette magie va à l'encontre même des lois de l'univers, la vie du mage ne tient qu'à un fil.
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