Arh Meg'Idor
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 arbre de compétence de l'air

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Démétryos
Adepte des Ténèbres
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Lexique des pouvoirs
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MessageSujet: arbre de compétence de l'air   Dim 15 Sep - 22:38


Air : la voie de l'air, celle qui permet d'invoquer de puissante tempête ou de douce brise. Au départ, vous ne pouvez que contrôler de petit courant d'air.

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Niveau 1 :

Tempête : les sorts de l'adepte de l'air puisent leurs énergies directement des tempêtes elles-mêmes, préférant les éclairs et la foudre.

Atmosphère : l'adepte du vent canalise les divers vents qui se trouvent autour de lui, de ce fait, ces personnes sont celles qui utilisent le moins de magie pour lancer ses sorts.

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Niveau 2:

Choc électrique : l'utilisateur lance un petit arc électrique sur sa cible, engourdissant très légèrement le membre touché et qui fait peu de dégâts.

Corps de foudre : le lanceur s'entoure entièrement de foudre. Ses attaques sont alors plus rapides et font légèrement plus de dégâts.

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Bourrasque : d'un mouvement circulaire, le jeteur de sort balaye la zone désignée d'une bourrasque plus ou moins violente, pouvant repousser les adversaires les moins puissants ou même ceux qui n'étaient pas sur leurs gardes.

Lévitation : grâce au vent qui l'entoure, l'adepte peut léviter. Toutefois, il ne peut aller au-dessus de 3-4 mètres de haut.

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Niveau 3 :

Rafale de vent : l'adepte de l'air rassemble l'air ambiant autour de lui, le faisant ensuite exploser, propageant une violente rafale de vent tout autour de lui, repoussant les ennemis qui l'encerclent.

Vitesse du sylphe : le mage demande à l'esprit du vent, sylphe, de lui prêter son pouvoir. La vitesse du mage augmente alors de façon flagrante.

Mur de vent : désignant une zone, l'utilisateur créé un mur constitué de vent. Les personnes qui s'y approche se font repousser violemment.

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Niveau 4 :

Rune de foudre : le lanceur dessine une rune de foudre qui vient se coller à une surface désignée au préalable. La personne qui entre dedans se retrouve foudroyer et incapable de bouger pendant une courte période. Impossible de coller la rune sur une personne.

Rugissement foudroyant : tel un dragon de foudre, le jeteur de sort rugit sa fureur qui se transforme en un puissant rayon électrique.

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Paume de vent : l'adepte concentre le vent dans la paume de sa main avant de la projeter sur un adversaire. À l'impact, l'adversaire reçoit d'important dégâts, tel un coup de poing puissant.

Vent du nord : l'adepte de l'air invoque l'air froid du nord. L'air ambiante devient bien plus froid, les mouvements des ennemis se voit ralentis. Inefficace sur les mages de glaces.

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Niveau 5 :

Déplacement éclair : à la vitesse de l'éclair, l'utilisateur se déplace d'un point à un autre très rapidement, presque instantanément. Toutefois, ce n'est pas une téléportation, c'est un déplacement ultra rapide.

Boulet du tonnerre : le mage rassemble une grosse quantité d'électricité qui forme une boule. À son signal, la boule se projette rapidement dans une direction, électrocutant tout ce qui se trouve sur son passage.

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Invocation d'un djinn de vent : le jeteur de sort demande de l'aide à Sylphe, l'esprit de l'air, qui envoie un serviteur aidé le mage. Cet être est purement fait d'air, il peut lancer quelques sorts. Les objets physiques sont inefficaces contre lui. Peut prendre une forme humaine.

Bouclier d'air : le lanceur de sort s'enveloppe d'une fine couche de vent. Tous les projectiles sont déviés de leurs trajectoires, les impacts et la magie infligent de moindres dégâts.

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Niveau 6 :

Lance foudroyante : concentrant l'énergie électrique, l'utilisateur créé une lance de foudre qui flotte autour de lui. À son signal, la lance fonce en direction de sa cible avec la rapidité de l'éclair.

Lames de vent : le lanceur de sort se sert du vent comme d'une lame, lançant de petite bourrasques sur ses adversaires aussi tranchantes que des épées.

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Niveau 7 :

Robe de tempête : s'enveloppant du vent de la tempête, l'utilisateur, prend la forme d'une mini-tornade noire. Ses sorts de vent sont grandement renforcé et les attaques contre lui, lui font beaucoup moins de dégâts.

Choc Neural : dû à sa grande maitrise de la foudre, le mage contrôle les signaux électriques du corps de son adversaire. En outre, l'adversaire n'arrive plus à coordonner ses mouvements correctement. Le mage doit pour se fait avoir déjà lancé au préalable au moins un "choc électrique" et toucher son adversaire.

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Lacération de l'air : le vent tourbillonnant autour de l'utilisateur est aussi coupant qu'une lame de rasoir, repoussant tout ennemis qui approchent en plus des leurs lacéré la chair.

Oxygène nul : le lanceur de sort retire tout l'oxygène d'une zone, ce qui fait suffoquer ses ennemies s'ils restent dans la dite zone. La dite-zone ne peut dépasser 2 mètres de diamètre et ne peut se déplacer. Si le lanceur en créé une autre, la première disparait.

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Niveau 8 :

Cyclone : Concentrant sa fureur dans le vent, l'adepte de l'air fait tourbillonner son énergie pour créer un cyclone dévastateur.

Aile de vent : le maitre d'air matérialise une paire d'aile qui lui permet de voler dans les airs ou de planer plus ou moins longtemps. Cette dépense d'énergie ne lui permet pas d'attaquer ou de se défendre.
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